Ang Papel Na Ginagampanan Ng Isang Larong Computer Sa Buhay Ng Tao

Video: Ang Papel Na Ginagampanan Ng Isang Larong Computer Sa Buhay Ng Tao

Video: Ang Papel Na Ginagampanan Ng Isang Larong Computer Sa Buhay Ng Tao
Video: Построй ПК своей мечты и научись ремонтировать компьютеры | PC Building Simulator игровой процесс 2024, Abril
Ang Papel Na Ginagampanan Ng Isang Larong Computer Sa Buhay Ng Tao
Ang Papel Na Ginagampanan Ng Isang Larong Computer Sa Buhay Ng Tao
Anonim

AUTHOR: Tkachev Sergey - ang aming mambabasa (hindi isang psychologist)

Ang mga larong computer ay karaniwang kilala bilang isang kababalaghan, ngunit magkakaiba ang pananaw ng mga tao sa hindi pangkaraniwang bagay na ito. Ang ilan ay isinasaalang-alang ang mga larong ito na isang "pag-aksaya ng oras", ang iba pa - "pagtakas mula sa katotohanan", ang iba pa - "aliwan". Para sa pang-apat, ito ay isang libangan, at para sa ilan, ang laro ay maaaring isang pagtuklas, isang paghahayag at isang mahusay, labis na hinahangad na paglalakbay. Marahil kahit sa aking sarili. At marahil ito ay totoo para sa marami - kasama ang mga hindi pa pamilyar sa kanila (halimbawa, sapagkat naiimpluwensyahan sila ng isang paunang ideya).

(Dito ko mapapansin na ang mga pagmuni-muni na ito ay ang aking pangitain. Sa madaling salita, ito ang iniisip ko. Maaaring may naiisip na iba. Marahil ay nakasulat: "ang isang ito ay naniniwala na ito ay totoo, ngunit ang isa ay naniniwala na kung hindi man, ang pangatlo ay hindi sang-ayon sa kanilang dalawa, ngunit … "" Metaphysics "ni Aristotle mismo at kung saan nakipag-usap doon sa tema ng mga pundasyon ng istraktura ng mundo.

Napansin ko din na ang mga salitang "aking paningin" ay hindi nangangahulugang "aking mapagpakumbabang opinyon, na agad kong babawiin sa pagkakaroon ng" Katotohanan ". Hindi, ang pangitain na ito ay batay sa mga karanasan sa aking karanasan, sa aking mga obserbasyon, at isinasaalang-alang ko ang aking sariling opinyon batay sa karanasang ito na maging patas at tama. Sa parehong oras, ang Iba) ay maaaring magkakaiba ng mga karanasan at karanasan at tingnan ang mga bagay na tinatalakay mula sa ibang anggulo, samakatuwid, ang kanyang pangkalahatang pananaw at opinyon ay maaaring magkakaiba. Ang iba`t ibang mga karanasan at pangitain ay maaaring pasiglahin ang talakayan, kung saan bukas ako.

Sasabihin ko rin na ang mga pagsasalamin na ito ay hindi nagpapanggap na sumasama sa lahat. Sa halip, maihahalintulad sila sa isang pintuan na nagbubukas ang swing at sa likuran kung saan makikita ang isang mundo. Maaari mo ring sabihin na ito ay isang tiyak na dami ng kung aling mga karagdagan, maaaring mailapat ang mga extension - marahil ay higit na lumalagpas sa orihinal na dami.)

Kaya, ano ang masasabi ko tungkol sa iba't ibang aspeto ng epekto ng mga larong computer?

Ang unang panig ng impluwensyang ito ay tatawagin kong "pagbabahagi ng oras." Sa prinsipyo, ito ay isa sa pangunahing (kung hindi ang pinakamahalaga) argumento na inilagay pabor sa katotohanan na ang mga laro ay nakakapinsala o mabigat. Dahil dito na ang mga laro ay madalas na tinutukoy bilang "pag-aaksaya ng oras" o "pagtakas sa katotohanan." Ang nangyayari ay ito: ang pansin ng isang tao, dating nakabukas, nagpapadali, sa "pangunahing" katotohanan (nagpapagaan dahil, halimbawa, ang imahinasyon ay lumilikha ng sarili nitong katotohanan - at tila palaging nilikha, kasama ang sa isang oras na wala talagang mga laro sa computer), bahagyang ibinibigay sa katotohanan ng laro at bahagyang lamang - sa pangunahing "kinagawian" na katotohanan. Sa parehong oras, maaaring dumating sa katotohanan na ang napakalaking bahagi ng pansin ay ibinibigay sa laro, at sa "ordinaryong" katotohanan ang isang tao ay sumusuporta lamang sa kanyang sarili sa pagkain at pagtulog. Ngunit ito ay isang matinding, at ang labis na labis ay madalas na limitado, tulad ng, sa kabilang banda, ay isang tao na tumanggi sa imahinasyon (iyon ay, sinusubukan na maiwasan ang "pagtakas mula sa katotohanan" sa pangkalahatan - at bilang isang resulta, nakakadena lamang ang kanyang sarili sa isang bahagi ng puwang ng mga karanasan, na kung hindi man ay maaaring sa kanya at makilala at makita sa isang mas malaking dami). Ipinapaliwanag din ng nasa itaas ang ideya na hindi bawat "pagtakas mula sa katotohanan" ay masama, sapagkat, sa kabilang banda, ito ay kalayaan mula sa mga kadena at limitasyon nito. Dagdag dito, maaari nating magtaltalan na ang paghati ng pansin ng isang tao sa pagitan ng "pangunahing" katotohanan at mga realidad ng laro ay hindi masama sa lahat at palagi, at kung gaano ito mabuti o masama, at kung ano, nakasalalay sa pagtalima ng panukala, sa ratio ng pagkalugi at mga nakuha (habang sa bilang ng mga pagkalugi mula sa mga laro, maaari mong, una sa lahat, isama ang oras at hindi perpekto sa oras na ito - sa pangkalahatang mundo, tungkol sa mga acquisition mula sa mga laro maaari mong isipin ang tungkol sa iyong sarili, ito rin ay tinalakay sa ibaba).

Pangalawa, nais kong pag-usapan ang psychotherapeutic na papel ng isang laro sa computer (at, una sa lahat, mga laro na may binibigkas na papel na ginagampanan, kung saan maaari mong subukan at pakiramdam ang papel ng isang bayani, kontrabida, natitirang tao, isang tao mula sa ilalim ng lipunan, isang nilalang ng ibang lahi o kahit kalikasan - karaniwang kahit sino, depende sa mga posibilidad na ibinigay ng laro). Bago ipahayag ang pangunahing mga thesis, tatalakayin ko ang opinyon na sa mga laro sa computer ang mga tao ay "natututo" ng kalupitan, natutuhang pumatay, at pagkatapos ay dalhin ito sa "pangunahing" katotohanan. Ngunit mayroon ding isa pang opinyon, at ito ay binubuo sa ang katunayan na sa laro ang mga tao ay nagpapatupad ng kalupitan, at ito ay humahantong sa ang katunayan na sa "pangunahing" katotohanan ay napagtanto nila ang kalupitan na mas kaunti. Alin sa dalawang opinyon na ito ang totoo - Hindi ko ipinapalagay na may kasiguruhan, ngunit ang pangalawa ay tila higit na mas gusto ko: sa katunayan, kung ang isang tiyak na pangangailangan ay nasiyahan - kahit na bahagyang, pagkatapos ay sa ilang oras ang pagnanais na masiyahan ang pangangailangan na ito ay maging mas kaunti, at kung ang isang tiyak na salpok ay binigyan ng kalooban, kung gayon ito sa isang paraan o iba pa ay naubos ang lakas nito, nagiging mas kaunti o ganap na namamatay. Sa parehong oras, maaaring hindi na siya sapat na malakas upang maitulak ang isang tao sa isang uri ng pagkilos. Tungkol din sa isyung ito, napag-isipan ko ang opinyon na ang pagpatay sa laro at pagpatay sa totoong buhay ay magkakaiba ng mga kilos sa sikolohikal.

Kung magkakaiba man sila o medyo malapit, binabawasan nila ang kalupitan ng laro sa "ordinaryong mundo" o dumami pa rin - ang tanong ay mapagtatalo pa rin, ngunit maaaring hindi magtalo ang isang tao na ang laro ay nagbibigay ng karanasan sa mga pagpipilian, pati na rin ang damdamin ng gumawa ng pagpipiliang ito. Halimbawa Ang isang tao ay may pagkakataon na gawin ang masamang kilos na ito at malaman kung ano ang nararamdaman niya sa perpektong pagpipilian na ito, upang subukang gampanan ang isang kontrabida. Sa halip na isang bawal na hindi ibinibigay ng kaalaman, nakamit niya ang kaalamang ito - tungkol sa kanyang sarili at kung ano ang kailangan niya. Ano ang maaaring humantong dito? Halimbawa, sa katotohanan na mauunawaan ng isang tao na ito ay kasamaan (o "kasamaan"?) - eksakto kung ano ang kailangan niya. O kabaligtaran - hindi kinakailangan. Sa pangalawang kaso, sa halip na isang limitasyon ng pagbabawal, ang isang tao ay hindi lamang magkakaroon ng pagnanasa para sa kasamaan na ito, at hindi gagawin ang kasamaan na ito, hindi dahil ipinagbabawal ang kasamaan na ito, ngunit dahil hindi niya ginusto ito. Iyon ay, ang paghihigpit ay humupa, ngunit ang isang tao ay hindi pumunta sa ilang mga "lugar", dahil ang mga ito ay "hindi kasiya-siya" sa kanya at "hindi kanya". Kaya, sa nabanggit na pangalawang kaso, salamat sa laro, ang isang tao ay maaaring magkaroon ng pag-unawa sa kanyang kabaitan, at maunawaan na nais niyang gumawa ng mabubuting gawa, at pagkatapos ay gawin ito sa malalim na pagnanasa, at hindi sa loob ng balangkas ng tungkulin. Ang laro ay nagbibigay sa isang tao ng isang mas malalim na pag-unawa sa kanyang mga pangangailangan (at hindi kinakailangan, na iiwasan niya at paalisin mula sa buhay).

Sa laro, ang isang tao ay maaaring unang makilala at makita ang isang bagay na gusto niya (sa mga tuntunin ng mga katangiang likas sa tauhan o mga nilalang na nakilala niya, sa mga tuntunin ng istraktura ng lipunan, sa mga tuntunin ng himpapawid) at pagkatapos ay taglayin ito kaalaman (na gusto niya ito, at ito ay para sa kanya malapit) - upang kapag ang kahalagahan nito para sa kanya ay umabot sa isang tiyak na degree, masisimulan niya itong isama sa kanyang buhay (at ang kanya rin).

Pa rin ang laro ay maaaring magbigay ng ilang karanasan ng lakas. Kadalasan ang isang tao ay nasa ilalim ng pyramid o siya ay napakalayo mula sa tuktok nito; kahit magmatigas ang ulo niya doon, kakailanganin ng isang oras bago niya makamit ang gusto niya. At ang uhaw para dito ay ngayon. Ang laro ay magagawang masiyahan ito, ginagawa itong pakiramdam tulad ng isang pinuno (hanggang sa papel na ginagampanan ng isa sa mga diyos ng katotohanan na), upang malaman ang mga tampok at nuances ng posisyon na ito, upang makakuha ng kasiyahan na ibinibigay nito, upang malaman ang tungkol sa trabaho na kasangkot dito (kung ano ang kinakaharap ng namumuno), alamin na gawin ang gawaing ito (tumugon sa mga umuusbong na hamon, lumikha at magayos ng isang mas mababang domain). Ang laro ay nakapagbibigay ng pag-unawa sa kanilang sariling pangangailangan para sa kapangyarihan, hanggang saan, hanggang saan ito "iyo". Nakapagbigay din siya ng pag-unawa sa nais na uri ng kapangyarihan, ang uri ng relasyon sa iba, na kailangan ng isang tao, na pinapayagan siyang subukan, halimbawa, ang papel ng isang malupit o ang papel na "una sa mga katumbas."

Nagawa ring ipakita ng laro ang napakalaking papel na ginagampanan ng pagpili, kapag ang iba't ibang mga pagpipilian ay humantong sa iba't ibang mga estado ng mundo at buhay ng mga character (kabilang ang "pangunahing tauhan"), at, marahil, nagtaguyod ng pag-aalinlangan tungkol sa parirala at posisyon na "wala nakasalalay sa amin. " Ipinapakita ng laro KUNG magkano ang lahat ay nakasalalay sa amin, sa pamamagitan ng mga eksena ng interbensyon ng bayani sa iba't ibang mga sitwasyon, sa pamamagitan ng kanyang mga nagawa. Mayroon ding mga laro na nagtuturo upang maghanap ng mga paraan upang makamit ang layunin, ayon sa napiling pagpipilian (iyon ay, para sa bawat pagpipilian ng kung ano ang napili, mayroon pa ring magkakaibang mga paraan upang makamit ang napili), upang maipakita ang pagtitiyaga, pagiging mahusay., talino sa paglikha, pagkamalikhain, ay sa paghahanap na ito - at bigyan ang isang tao ng karanasan na maaari mong likhain ang mundo sa paligid mo at ang mga kaganapan sa iyong buhay, hindi nalulungkot tungkol sa kung paano mali ang lahat, ngunit ginagawa ito kung kinakailangan. Malapit dito ang ugali sa politika, na nais kong pag-usapan nang hiwalay. Ang ilang mga laro ay nakapagbibigay ng isang pag-unawa na ang isang tao - "ordinary" - ay maaaring hindi lamang isang manonood ng mga aksyon ng ilang mga personalidad, ngunit isang aktibong kalahok, kabilang sa mga tumutukoy sa kasalukuyan at hinaharap. At kailangan mo munang abandunahin ang posisyon na “sino ako? - oo, walang sinuman”, at naglakas-loob na ideklara ang kanilang posisyon. Para sa akin, tulad ng isang laro, higit sa sinuman na nagbukas ng aking mga mata sa katotohanan na walang bangin sa pagitan ng isang "pulitiko" at "isang ordinaryong tao", ay ang maliwanag na laro na "Dragon Age: Origins", kung saan ang pangunahing tauhan, isang miyembro ng mahalagang pagkakasunud-sunod ng mga Gray Guardians, sa balangkas, bukod sa iba pang mga bagay, nakakaapekto sa tanong ng sunud-sunod sa trono (malaking yugto na may pulong ng mga kinatawan ng maharlika). Sa madaling salita, sino ang magiging hari - o reyna (sa isa sa mga pagpipilian, ang isang kasama at kasama ang magiging pinuno). Hiwalay, nais kong pag-isipan kung paano pinapawi ng laro ang pakiramdam ng isang bangin sa pagitan ng "amin" ("ordinaryong tao", "tao") at "sila" (mga pulitiko, pinuno, napakatalino, natitirang mga tao, kahit na mga hindi tao na ay nasa mas mataas na antas ng pag-unlad) … Oo, pinapanatili ng paglalaro ang pagkakaiba, ngunit sa parehong oras ay nagbibigay ng isang pag-unawa at isang kahulugan ng koneksyon sa pagitan ng mga ito, sasabihin ba nating, mga pangkat. Pagkatapos ng lahat, ang bayani sa simula ng laro ay madalas na isang "ordinaryong" tao. Kadalasan, sa kurso nito, siya ay nagkakaroon, nakikipag-ugnay sa mas mauunlad na mga personalidad ng mundo at sa huli ay sumali sa bilang ng mga natitirang tao, napupunta "doon" mula sa "isang ordinaryong tao". Ipinapakita ng laro na ang "isa sa atin" ay maaaring maging "isa sa kanila." At ito ay hindi imposible tulad ng tila, ngunit ito ay lubos na inamin ng katotohanan. At hindi lamang sa paglalaro (at sa pangkalahatan, sa mga realidad sa paglalaro, ang mga hadlang ay madalas na mas seryoso, mahirap at mapanganib kaysa sa ating medyo tahimik, kalmado at walang pag-unlad na mundo).

Ang susunod na aspeto na nais kong pag-usapan ay ang pagmomodelo. Dito, ang papel na ginagampanan ng isang malaking bilang ng mga laro ay katulad sa papel na ginagampanan ng pantasya at science fiction sa pangkalahatan. Ang mga laro ay maaaring magdala at mag-alok ng di-pangkaraniwang at magkakaiba mula sa karaniwang mga modelo ng istrakturang panlipunan, mga sitwasyon ng pakikipag-ugnay sa iba pang mga karunungan na may talino, iba't ibang mga "mundo ng hinaharap", mga mundo ng kahaliling kasaysayan, sa pangkalahatan ay magkakaibang nakaayos na mga mundo (mga modelo ng mundo na may iba't ibang mga patakaran: mula sa Pandora na may mababang gravity sa mga mundo ng pantasya kung saan kitang-kita ang kapangyarihan ng mahika). Sa kaso ng huli, ang saklaw para sa pagmomodelo ay lalo na malawak - maaaring may mga mundo na may iba't ibang mga mystical at mahiwagang tampok.

Ang isa pang papel na ginagampanan ng mga laro ay sumali sa huling aspeto - ang papel na ginagampanan ng pagpapalaya mula sa kadena ng pang-araw-araw na buhay at pamilyar at pamilyar na katotohanan. Sa ito, ang papel na ginagampanan ng mga laro ay kapareho ng papel ng imahinasyon at daydreaming (at ang imahinasyon ay lumilikha din ng mga mundo ng mga laro). Ang laro ay nagbibigay sa isang tao hindi lamang "ito", kundi pati na rin "na", ipinapakita kung ano ang iba pang mga pagpipilian, bilang karagdagan sa napagtanto, ay maaaring, ginagawang posible na umiral at kumilos sa iba pang mga pagpipilian, binabago ang pag-unawa sa pagpipilian sa "Pangunahing katotohanan". Halimbawa nagpapakita ng isang nilalang na ang mga kakayahan ay higit na nakahihigit sa mga kakayahan ng manlalaro o sa pamamagitan ng pagpapakita ng isang mundo kung saan ang mga naninirahan ay may maraming mga pagkakataon kaysa sa mga naninirahan sa ating mundo, salamat sa teknolohiya o mahika). Ngunit ito ay mahusay, sa aking palagay, kapag ang isang tao ay may pagnanais para sa marami, mas mabuti, at mayroong isang ideya ng mas mahusay na ito, isang pakiramdam nito. Mayroong isang pag-asa na ang isang tao ay darating sa mas mahusay na ito, o hindi bababa sa hakbang sa kalsada sa kanya at maglakad kasama ito nang ilang oras (at kung saan siya nakarating, magkakaroon na ng pinakamahusay).

Gayundin, sa pamamagitan ng laro, ang isang tao ay maaaring pamilyar sa isang bagay, matuklasan ang isang bagay o isang tiyak na lugar, maging inspirasyon upang gumawa ng isang bagay. Ang "Assasin Creed" ay maaaring magbigay ng inspirasyon sa mga tao na mag-aral ng kasaysayan at magsanay ng parkour, "Mortal Combat" - martial arts, "Age of Mythology" - pukawin ang interes sa mga alamat. Tungkol sa huling punto, maaari naming idagdag na ang laro ay maaaring ipakilala ang konsepto ng mitolohiya ng may-akda (na taliwas sa "katutubong") mitolohiya - halimbawa, sa serye ng mga larong "The Elder Scroll" (ang mitolohiya ni Tamriel). Gayundin, ang laro ay hindi lamang mag-udyok sa isang tao na gumawa ng bago at kawili-wili, ngunit magbigay din ng inspirasyon (ng klase na ipinapakita ng mga tauhan) upang ipakita ang pagkamalikhain at ituon ang pansin sa isang mas mataas na antas sa larangan kung saan siya ay nakatuon na. At masasabi nating ang ginagawa ng isang tao at ang kanyang lifestyle ay naiimpluwensyahan ng kung anong mga larong nilalaro niya at kung anong mga imaheng gusto niya.

Ang susunod na aspeto ng mga laro ay masining. Sa aking palagay, malamang na hindi magkakaroon ng hindi pagkakasundo tungkol sa katotohanang ang ilan sa mga laro ay sa isang paraan o sa iba pa ay isang likhang sining, na gumagawa ng isang impression, na nagpapakilala ng mga hindi kuwentong kwento at imahe. Kaugnay nito, maaari kang makipag-usap tungkol sa maraming mga laro, ngunit nais kong sabihin tungkol sa "Pillars of Eternity", isang laro kung saan nakikita ng pangunahing tauhan ang mga imahe mula sa nakaraang buhay ng mga naninirahan sa mundo, kung saan ang isang makabuluhang papel ay ginampanan ng ang lingkod ng natalo na reyna ng mga diyos, na nagpapanatili ng memorya mula sa pagkakatawang-tao hanggang sa pagkakatawang-tao at mga kasanayan, at ang mga plano na maaaring umabot ng daang siglo. Kung saan ang diyos ng ilaw at muling pagsilang ay pinatay, at mga bata na walang kaluluwa ay ipinanganak, na maiugnay sa sumpa ng pinatay na diyos (ngunit sa totoo lang nilikha ito ng ministro na binanggit sa itaas). Kung saan ang mga espesyal na salamangkero-siyentista ay nag-aaral ng mga kaluluwa, at mayroong isang espesyal na agham at sining tungkol sa kanilang pag-aaral. Kung saan ang isa sa mga kasama ng pangunahing tauhan ay isang batang babae na mangangaso mula sa isang hilagang tribo, na naghahanap ng isang bagong pagkakatawang-tao ng kanyang namatay na tagapagturo, at sa huli lumalabas na ito ay isang hayop (pinatay na ng ibang hayop noong panahong ito ay natagpuan). Kung saan ang isa pang kasama, isang duwende na duwende, ay nakakaranas ng mga tagumpay sa pag-iisip ng kanyang dating pagkakatawang-tao, kung saan siya ay isang babae, bukod dito, na may isang hindi komportable na tauhan, kung saan naghihirap siya. Sa paggalang din na ito, nais kong gunitain ang Planescape: Pahirap, kung saan walang "pangunahing kaaway", ngunit kung saan ang bayani sa katapusan ay maaaring makatagpo ng isang bahagi ng kanyang sarili, na humiwalay sa kanya kapag sinubukan niyang iwasan ang ilang mga kahihinatnan ng kanyang mga aksyon (paglipat sa eroplano ng demonyo at pakikilahok sa Digmaan ng Dugo (o ang Dakilang Digmaan) ng mga demonyo dahil sa "malaking kasamaan" na ginawa ng bayani). Kung saan ipinakita ang isang malakihang larawan ng sanhi at bunga, kung paano natutukoy ngayon ang mga pagkilos, kung paano natutukoy ng mga pagkilos ang paggalaw at pagbabago sa iba't ibang direksyon. Kung saan ang relasyon sa pinaghiwalay na bahagi ay banayad at malalim, at natututunan sila ng bayani at ang larawan ng kanyang di-walang halaga na pagkatao, na tila binubuo ng maraming mga piraso o "buhay" sa kurso ng balangkas - pagkatapos ng lahat, habang iyon ang bahagi sa kanya ay nahiwalay sa kanya, hindi siya nagsisimula sa kaso ng kamatayan na ganap na bago, ngunit mananatiling konektado sa parehong katawan, "nabuhay dito". Sa parehong oras, para sa ilang mga kadahilanan, maaaring hindi niya matandaan ang lahat ng nakaraang "mga segment". Mula sa sandaling ito ng pagdating sa sarili nang walang memorya sa lugar kung saan dinala ang mga bangkay para sa libing at pag-cremate, at nagsisimula ang larong ito …

Siyempre, ang laro ay maaaring mag-alok ng pareho. Sa halip na, sabihin natin, ang tuktok ng piramide ng kapangyarihan - ang walang katapusang monotonous build-up ("pumping"), upang hindi lubos na maramdaman ang lasa nito (dahil ang tuktok sa gayong mga laro ay hindi naabot, kasama ang laro ay hindi nilikha sapat na mga sitwasyon kung saan naranasan ang panlasa na ito). Una sa lahat, pinag-uusapan ko ang tungkol sa mga laro ng MMO ngayon, at ito ang dahilan kung bakit hindi ko ito gampanan. Ayon sa aking mga naobserbahan, ang isang tao ay pumupunta doon upang maging "isang tao", para dito gumugugol siya ng maraming oras doon, na gumagawa ng mga monotonous na pagkilos. Ang labis na pananabik na ito ay hindi nasiyahan, ngunit ang interes ay pinalakas ng maliliit na mga nagawa (tulad ng pag-level up). Mayroong paggamit ng uhaw na ito upang patuloy na mapanatili ang isang tao sa puwang ng laro, upang magdala ng isang elemento ng patuloy na paggatas sa pananalapi (bayad sa server, mga donasyon). Ang diin sa gayong mga laro ay nagbabago mula sa isang likhang sining na maaaring magbigay ng isang bagay sa isang tao, pamilyar sa kanya ng isang bagay, mapahanga, magbigay ng inspirasyon, sa isang puwang kung saan ang isang tao ay kailangang iguhit at gawin upang hindi siya umalis (at magbayad) - gayunpaman, ang mga iskema at ideya na pinagbabatayan ng huling uri ng mga laro ay medyo simple. Plot, figurative, role-playing, dramatikong sangkap, ang aksyon ng "pagpapalawak" at pagpapayaman sa mundo (na may kaugnayan sa limitadong katotohanan ng Earth, ang lipunan kung saan nakatira ang manlalaro at / o "bagay") ay naroroon din sa ang mga ito sa isang "nabawasan" na form. Naniniwala ako na kaugnay sa mga nasabing laro, una, ang "pagbabahagi ng oras" na tinalakay sa itaas ay madalas na may bias sa puwang ng laro, at pangalawa, ang manlalaro ay nakakakuha ng mas mababa sa kanila, at ang ratio ng pagkalugi at mga nadagdag ay maaaring magkaroon sa kanilang kaso, isang malapit-zero na halaga o kahit isang negatibong pag-sign. Sa pangkalahatan, para sa akin ito ang mga laro na mas gusto kong panoorin mula sa gilid. Dahil ang resulta ng libangan para sa kanila ay maaaring maging isang napakarilag na character at isang pino na diskarte sa laro, ngunit sa parehong oras - kawalan ng katuparan sa "ordinaryong" buhay, pagkasira ng hitsura, kalusugan (kabilang ang kawalan ng katuparan sa personal na buhay, habang ang isa pang uri ng laro ay maaaring makaapekto dito, sa halip, positibo, tulad ng isang mahusay na libro - halimbawa, sa pamamagitan ng nakasisiglang pagpapakita ng totoong pag-ibig, isang mataas na antas ng mga relasyon, at dahil doon magtakda ng isang tiyak na alituntunin para sa mga hangarin.

Kaya, inilarawan ko ang mga aspetong iyon ng impluwensya ng mga laro sa isang tao (naglalaro), na naisip kong pag-usapan. Mayroon kang pagkakataon na gumawa ng mga konklusyon tungkol sa nakabalangkas na mga kaisipan sa iyong sarili.

Inirerekumendang: